“轻度”不好和难度挂钩啊。难度,或者说玩家的解题效率,有很大的主观性。

当年我初玩狂父,被整到焦虑,找不到该去哪里,搞不懂该怎么玩。反而,许多人喊难的塞尔达时之笛,我至今都不理解难在哪里,人人痛骂的水之神殿我也搞不懂它有哪里能惹人厌恨。对于没玩过“塞尔达系”的玩家而言,连梦见岛都是难的;对于没玩过RM游戏的玩家(例如我)而言,连梦日记都是难的。

我觉得“轻度”应该理解为“不管是谁都可以上手即用”,门槛低,是不是圈内玩家都能顺利玩下去。

RM游戏常见的谜题形式例如推箱、开锁、点灯、踩地砖、文字输入之类的,门槛其实不低,我花了一些时间才适应了它们的“解题套路”,只是因为RM游戏里的谜题都是这些类型,所以才会产生“它们很易解”的错觉。

写回复码字的时候我发觉,自己满脑子在想的都是RPGMaker游戏。

“解谜叙事游戏”这个词让我想起的不是《史丹利的寓言》《艾迪芬奇的记忆》,也不是《德波尼亚》《猴岛小英雄》,而是16位机像素画风、RPGMaker制作的那些游戏。

“解谜叙事游戏”和RM引擎似乎有不可分割的关系?

我们是否需要将《艾迪芬奇》《史丹利》那些游戏排除在话题之外?